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仮想世界の黎明期--虎視眈々とチャンス狙う国内サービス事業者たち

2007年12月に5000万ユーザー、2008年12月には2.4億ユーザー--これはみずほコーポレート銀行が2007年5月に発表したレポートにあるSecond Lifeのユーザー数に関する試算である。しかし実際のところ、2007年12月時点でのユーザー数は1200万ユーザーに満たない。
まぁデスクで数字を数えている人にとってはエクセル上の足し算で測った数字しか出なかったのではないのかな?これを発表した人は実際SecondLifeをやってみたのだろうか?

伸びなかった理由に以下5点を上げている。


(1)PCスペックや操作性、必要なITスキルが比較的高いといった「利用時のハードルの高さ」
(2)オンラインゲームと異なり、サービス自体の目的が存在しないという「利用方法の見いだしにくさ」
(3)仮想通貨換金の安全性や著作権侵害への対応といった「安心・安全性の不十分さ」
(4)ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)をはじめとした「ほかのコミュニケーションサービスとの競合」
(5)「ほかのインターネットメディアとの連携性の不十分さ」

そういえば、話をしてた人も「先行投資だ」とは言ったんだけど、他の事はほとんどこのみずほの予測しかしゃべらなかったなぁ…。まー無理でしょ?セカンドライフ。どうしてこう意地になって宣伝したのかが分からない。

という事で和製のものもそれらの失敗?を見て進めているそうだ。

meet-me
東京を再現した仮想世界サービス。
イベントやアトラクションを盛り込んでいる。
サーバーをユーザー管理サーバーと世界サーバーを別にして同時接続1000人以上は可能。

Jin-sei[リリース]
BtoB向けの仮想世界サービス。
LindenLabのオープンソース+OpenSIM。
社内コミュニケーションツール、ビデオ会議システムの代用として使われる。

東京0区
GoogleMapを利用した2DのSNSサービスを展開予定。
仮想世界サービス業者と連携して仮想世界サービスを提供予定。
仮想通貨と連携を想定したSBIゼロカードを発行予定。

はてなワールド
アバター操作によるコミュニケーションツール。
グループチャット。

Home[リリース]
SCEが展開する仮想世界。
PS3用ユーザーコミュニティ
住む仮想世界ではなく何かのきっかけになるという世界。
※最終的にはSCEのゲーム世界に落ちていって欲しいという考えらしい。

http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20364200,00.htm

早期参入企業から学ぶ セカンドライフビジネスの始め方
株式会社メルティングドッツ 浅枝大志
アスキー (2007/08/09)
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◎参考
SecondLifeをブラウザで楽しむ「MovableLife」
http://www.movablelife.net/

・インスタントメッセンジャー
・チャット
・接続地点の地図表示
・テレポート
・検索
・フレンドやグループの表示
携帯電話でセカンドライフは↑これが元になると思われ。

みずほ銀行、Second Life に進出、「バーチャル東京」内に観覧車
http://japan.internet.com/busnews/20070829/4.html

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2008年01月06日 19:50に投稿されたエントリーのページです。

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